Χώρος διαλόγου για τις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Σπουδές

DH t(r)ip της Παρασκευής_38 | Quest for Digital Humanities a video-gaming approach (μέρος 1ο)

Mε την είσοδο του κλάδου των gaming σπουδών στον ακαδημαϊκό χώρο και την έρευνα, παρατηρείται ένα ολοένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών -διεπιστημονικά και πολυεπιστημονικά- στις Ανθρωπιστικές Επιστήμες. Εντούτοις, ο συγκεκριμένος κλάδος δεν αποτελεί ακόμη κεντρικό ερευνητικό άξονα στα Digital Humanities, παρόλο που η έρευνα, η διδασκαλία και η παιδαγωγική ασχολείται με νέες τεχνολογίες, νέα μέσα, πολιτισμό και διάδραση. Επιπροσθέτως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδυάζουν τον κώδικα, το οπτικοακουστικό ερέθισμα, την ιστορία και αφήγηση, την αναπαράσταση της γνώσης, τις δεξιότητες και τα δεδομένα, καθιστώντας τα ελκυστικά και ταυτόχρονα ένα μέσο για την ανάπτυξη ερευνητικών ζητημάτων. Αναμφίβολα, αποτελούν ένα κυρίαρχο πολιτισμικό τεχνούργημα το οποίο προσφέρει πολλούς εναλλακτικούς τρόπους χρήσης του στα DH και αξίζει να αποτελέσει αντικείμενο εκτενούς μελέτης και έρευνας.

Αλήθεια όμως, σε ποια μέλη ερευνητικών κοινοτήτων θα μπορούσαν να απευθυνθούν τα video games ως εργαλεία για τη διενέργεια επιστημονικής έρευνας; Στους ιστορικούς, για τη μελέτη διαφόρων ιστορικών γεγονότων και περιόδων; Στους κοινωνιολόγους, για την ψηφιακή απεικόνιση και εξομοίωση κοινωνικοπολιτικών φαινομένων; Στους φοιτητές με τη συνδρομή της παιχνιδοποίησης (gamification); Στους διδάσκοντες, ως ένα ακόμα διαδραστικό μέσο της εκπαιδευτικής τεχνολογίας; Ενδεχομένως σε όλους! Η ευρεία επιρροή των games αποτελεί κυρίαρχο στοιχείο της καθημερινότητας, αν αναλογιστούμε ότι ημερησίως περισσότερα από 2 δισεκατομμύρια χρήστες εισέρχονται σε εικονικούς ψηφιακούς κόσμους που προσφέρουν τα παιχνίδια. Εμφορούμενοι από αυτή την πραγματικότητα η εκπαιδευτική και ερευνητική κοινότητα των DH εντάσσει τα video games δυναμικά στην εργαλειοθήκη της ως μέσο και ως πολιτισμικά δεδομένα προς ανάλυση και επεξεργασία.  


Τα (βαρετά) συμβατικά εκπαιδευτικά παιχνίδια που χρησιμοποιούνται μέχρι σήμερα στην εκπαίδευση προσφέρουν εύκολες και γρήγορες επιλογές στη μετάδοση μηνυμάτων, αλλά με ελάχιστες δυνατότητες τροποποίησης και δημιουργικότητας. Οι νέες τεχνολογίες εισάγουν καινοτόμες μεθόδους εκμάθησης· από τους εξομοιωτές εκπαίδευσης (για πιλότους, οδηγούς, αστροναύτες, αρχιτέκτονες, γιατρούς) μέχρι τα ψηφιακά περιβάλλοντα πολλαπλών χρηστών (Sims 4, Second Life, World of Warcraft κτλ.), τα video games σε συνδυασμό με τα επιτραπέζια παιχνίδια νέας γενιάς προσφέρουν πολλαπλά ερεθίσματα και μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση. Επιπλέον, στις νέες συνθήκες των ψηφιακών προκλήσεων στην εκπαίδευση, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βοηθήσουν στη δημιουργία ψηφιακών κοινοτήτων με στόχο τη διδακτική εξειδίκευση και εναλλακτική προσέγγιση, στην κατανόηση και πρόσληψη ιστορικών και πολιτισμικών φαινομένων, καθώς και στη συστηματική συμμετοχή στην επιστημονική έρευνα.


Στις απαρχές της κυριαρχίας των video games, κορωνίδα αποτελούσε το είδος των παιχνιδιών περιπέτειας (adventure games), το οποίο βασίζεται σε γρίφους και πλούσιες αφηγηματικά και διαλογικά ιστορίες, με τη δράση να διαδραματίζεται σε ατμοσφαιρικά και σε μεγάλο βαθμό ιστορικά τεκμηριωμένα εικονικά αναπαραστατικά περιβάλλοντα. Αυτά αποτέλεσαν την αφετηρία για την αξιοποίηση των ιστορικών πληροφοριών μέσα από μια μεγάλη ποικιλία θεμάτων (Αρχαιότητα, Μεσαίωνας, Νεότερη Ιστορία, Μεγάλοι πόλεμοι) σε όλα τα είδη παιχνιδιών. Άραγε είναι εφικτή η ψηφιακή αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων και τόπων εντός ενός ψηφιακού κόσμου; Ναι, με τον συνδυασμό της επιστημονικής γνώσης και της ψυχαγωγίας. Πλέον, τα μεγάλα στούντιο παραγωγής video games συνεργάζονται με εξειδικευμένο προσωπικό με σπουδές στην Ιστορία, τη Γλωσσολογία, τις Κοινωνικές και Πολιτικές Επιστήμες. Η συνδρομή τους είναι καίρια για την πιστή απεικόνιση των πόλεων και την αφήγηση ιστορικών γεγονότων, όπως το πρόσφατο 1979 Revolution που έχει ως θέμα την Ιρανική επανάσταση του 1979. Την ίδια προσέγγιση στον τρόπο δημιουργίας των παιχνιδιών συναντάμε και στο Egypt 1156 B.C. Εδώ, η δράση μεταφέρεται στην αρχαία Αίγυπτο με μια επιστημονικά τεκμηριωμένη αναπαράσταση της κοινωνίας εκείνης της εποχής, των ιστορικών γεγονότων, καθώς και των αντικειμένων που χρησιμοποιούνταν. Κάτι παρόμοιο παρατηρούμε και στο Riddle of the Sphinx στο οποίο ο χρήστης απολαμβάνει μία εντυπωσιακή περιήγηση στο εσωτερικό της Σφίγγας της Αιγύπτου που βασίζεται σε δεδομένα της αρχαιολογικής έρευνας. Εξίσου εντυπωσιακή είναι και η αναβίωση ιστορικών μαχών του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου, όπως η περίφημη αποβίβαση της Νορμανδίας και η Μάχη των Αρδεννών στο Call of Duty: WWII, όπου ο παίκτης βρίσκεται στο επίκεντρο του πεδίου μάχης…


Περισσότερα για τη χρήση της gaming εμπειρίας στα DH σε επόμενο DHt(r)ip.

Συνεργάτες: Αθανάσιος Καρασίμος
Επιμέλεια: Γεράσιμος Χρυσοβιτσάνος

Comments are closed.