Χώρος διαλόγου για τις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Σπουδές

DH t(r)ip της Παρασκευής_50 | Meeple do Digital Humanities: Επιτραπέζια παιχνίδια και Ψηφιακές Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες

Όταν η Alison Hansel ονόμασε κατά λάθος meeple (blend από τα my και people) τις φιγούρες του παιχνιδιού Carcassonne, δεν φαντάστηκε την κυριαρχία τους πέρα από τον κόσμο των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Το πέρασμα από τα παραδοσιακά επιτραπέζια τύπου Monopoly, Taboo, Hotel, Risk, Trivial Pursuit στα επιτραπέζια παιχνίδια νέας γενιάς, όπως είναι το εμβληματικό Catan, το 7 Wonders, το Ticket to Ride, το Small World, το  Gloomhaven, το Pandemic άλλαξε ριζικά τη φυσιογνωμία του είδους. Περιορίστηκε ο παράγοντας «τύχη», δημιουργήθηκαν συνεργατικά παιχνίδια, ενώ πλέον τα περισσότερα μπορούν εύκολα, γρήγορα και διασκεδαστικά να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς ή ερευνητικούς σκοπούς. Δεν είναι τυχαίο που η πλατφόρμα Kickstarter τον Απρίλιο 2019, ανακοίνωσε ότι από το συνολικό ποσό της χρηματοδότησης που ήταν πάνω από 1 δις στα 10 χρόνια λειτουργίας, το 70% δόθηκε για τη δημιουργία επιτραπέζιων παιχνιδιών.


Το Deutsche Spielearchiv Nürnberg περιγράφει μια αρκετά σαφή και δομημένη εικόνα των διαφορετικών συστημάτων επιτραπέζιων παιχνιδιών. Περιλαμβάνει έξι μεγάλες κατηγορίες επιτραπέζιων παιχνιδιών (τύχης, καθορισμού, σκέψης, ρόλων, επιδεξιότητας και δράσης), καθώς και τρεις κατηγορίες παιχνιδιών με κάρτες (αφηρημένα παιχνίδια καρτών, ρόλων και επικοινωνίας) με αρκετές υποκατηγορίες για κάθε μία. Κύρια συστατικά για την επιτυχημένη χρήση παιχνιδιών σε μια τάξη ή ερευνητική προσπάθεια αποτελούν η σωστή επιλογή ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού, οι πραγματικές ανάγκες των μαθητών και η ενεργός συμμετοχή τους ή αντίστοιχα για ερευνητικά project ο στόχος της έρευνας. Η επιλογή του κατάλληλου παιχνιδιού βασίζεται σε τέσσερα χαρακτηριστικά: το είδος, τον τύπο του παιχνιδιού, τις ιδιότητές του και το στήσιμό του. Πιο συγκεκριμένα, τα κριτήρια επιλογής είναι η ηλικία των χρηστών, η διάρκεια, ο αριθμός των παικτών που μπορούν να συμμετάσχουν, ο βαθμός δυσκολίας, ο βαθμός αξιολόγησης από την βάση BGG, η γλώσσα (και η εξάρτηση του παιχνιδιού από αυτή), η θεματική, το συνοδευτικό υλικό, η ευκολία αφομοίωσης, η αυθεντικότητα και ο βαθμός διασκέδασης. Η σημαντικότητα κάποιων κριτηρίων συνδέεται άρρηκτα με τον στόχο χρήσης του, όπως για παράδειγμα για γλωσσικούς λόγους, το κριτήριο της γλώσσας αποτελεί το σημαντικότερο, ενώ αντίστοιχα για οποιοδήποτε εκπαιδευτικό αντικείμενο η θεματική του.


Κύριο χαρακτηριστικό των Digital Humanities είναι η διασύνδεση των διαφόρων επιστημών και ειδικοτήτων που περιλαμβάνονται στις Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες, καθώς και στις Τέχνες. Αντίστοιχα και τα επιτραπέζια παιχνίδια νέας γενιάς περιλαμβάνουν πληθώρα επιλογών ανά επιστημονικό πεδίο αξιοποιώντας σημαντική γνώση και παράλληλα προσφέροντας έναν ιδιαίτερο τρόπο μεταφοράς αυτής της γνώσης στην εκπαίδευση ή στην έρευνα. Αρκετά ιστορικά και κοινωνικά σενάρια έχουν ήδη δοκιμαστεί για να εκπαιδεύσουν αλγορίθμους πρόβλεψης ή διαχείρισης σημαντικών ζητημάτων. Τα επιτραπέζια παιχνίδια καλύπτουν πλέον το σύνολο σχεδόν των Ανθρωπιστικών και Κοινωνικών Επιστημών και Τεχνών, όπως για την περίοδο της Βυζαντινής Αυτοκρατορίας και Τουρκοκρατίας (The Ottomans: Rise of the Turkish Empire, Freedom!, Constantinopolis, Byzantium κ.ά), Ιστορία (η σειρά Memoir 44, Successors, Hellenica: Story of Greece, Pericles: The Peloponnesian wars, Akrotiri, Santorini, Cyclades κ.ά.), Θεατρικές σπουδές (Theater in Box, Shakespeare, Histrio κ.ά), Φιλοσοφία (Philosophia:Dare to be wiseArete: The Philosophy Board GameIdeology: The War of Ideas, Credo!: the Game of Dueling Dogmas κ.ά), Λογοτεχνία (Voyage Home: An Odyssey, The Lord of the Rings: The Adventure card game, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Dune, The Masque of Red Death, Harry Potter: Hogwarts Battle κ.ά.), Αρχαιολογία (Chiseled, Archaeology: The New Expedition, Museum, Crypt X, κ.ά.), Γλώσσα και Γλωσσολογία (Codenames, Μια φορά και έναν καιρό, Dixit, Cunning Linguistics, First Contact, EtymoLinguo κ.ά.), Πολιτικές Επιστήμες (Politicraft – An Action Civics Card Game, The Presidential: The Most Powerful Game in the World, Steamwatchers κ.ά.), Κοινωνικές επιστήμες (Settlers of Catan, A few acres of snow, Imperial, Scythe, Euphoria κ.ά), Μουσικολογία (Opera, Rockband Manager, κ.ά.), Τέχνες (Fresco, Pastiche, Modern Art, Expos: Arts, Business, & Collections κ.ά.).

Πέραν της ψυχαγωγικής και εκπαιδευτικής φύσης των επιτραπέζιων παιχνιδιών, αρκετές έρευνες έχουν αξιοποιήσει τη δυναμική τους για να μελετήσουν ένα μεγάλο εύρος πεδίων, όπως την κοινωνική συμπεριφορά σε ομάδες, την εξαγωγή δεδομένων με το 7 Wonders , τη δοκιμή σε κβαντικούς υπολογιστές με το Five in a Row και Weiqi, την ενίσχυση της δημιουργικότητας, την εκπαίδευση προγραμματιστών, την κειμενική κατηγοριοποίηση κ.ά. Από την άλλη, στη γλωσσική μάθηση τα επιτραπέζια παιχνίδια συνιστούν σημαντικό αρωγό για τη βελτίωση των τεσσάρων βασικών δεξιοτήτων (speaking, reading, listening, writing), λεξιλογίου, γραμματικής και παραγωγής αυθόρμητου λόγου. Ειδικότερα συνιστώνται τα συνεργατικά παιχνίδια που βοηθούν στη συνεργατικότητα, στην επίλυση προβλημάτων, στην ανάπτυξη διαλόγων, στην αιτιολόγηση αποφάσεων, στη φαντασία και δημιουργικότητα, στην προσμονή και την εκλογίκευση. Ανάλογα με το επίπεδο των μαθητών/φοιτητών και την ηλικία τους, οι επιλογές θα πρέπει να γίνονται με βάσει τα προαναφερθέντα κριτήρια. Σημαντικός παράγοντας είναι η τροποποίηση των κανόνων και η ευελιξία στην επέκταση της ομάδας των παικτών, καθώς και η εύρεση διαθέσιμων print-and-play επιτραπέζιων παιχνιδιών για περισσότερες δυνατότητες παρέμβασης.


Το παιχνίδι συνεργασίας Pandemic, που είχε ήδη διαγράψει μια εξαιρετικά επιτυχημένη πορεία, έγινε ξαφνικά ιδιαίτερα επίκαιρο με την πανδημία της ασθένειας Covid-19. Ίσως όχι τόσο ξαφνικά, καθώς οι επιδημικές νόσοι της κατηγορίας SARS (Severe acute respiratory syndrome) έκαναν την εμφάνισή τους στις αρχές του 21ου αιώνα και ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας (ΠΟΥ) προειδοποιούσε εδώ και χρόνια για την επικίνδυνη δυναμική που παρουσίαζαν. Το Pandemic, θα έλεγε κανείς, είναι εμπνευσμένο από την εμπειρία και τη φυσιογνωμία του ΠΟΥ. Οι χαρακτήρες του, που πρέπει να συνεργαστούν για να εξαλείψουν τέσσερις θανατηφόρους ιούς που προσβάλλουν ολόκληρο τον πλανήτη, έχουν ο καθένας το δικό του προφίλ ως προς την επιστημονική εξειδίκευση και τη δράση που αναλαμβάνουν. Από αυτά εξαρτώνται οι ιδιότητες και οι ικανότητές τους στο παιχνίδι, οι οποίες αποτελούν τη βάση της στρατηγικής που πρέπει να εκπονήσουν μαζί οι παίκτες για να καταπολεμήσουν τις πανδημίες των ιών. Το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα δύσκολο, και οι συχνές ανατροπές (με λελογισμένη χρήση του παράγοντα της τύχης) αποτελούν μια καλή προσομοίωση της σύνθετης και ενίοτε χαοτικής πραγματικότητας. Η δε συνεργασία, η αξιοποίηση της αλληλοσυμπληρωματικότητας των χαρακτήρων και η από κοινού δράση, απολύτως απαραίτητα στοιχεία για να φτάσουν οι παίκτες στη νίκη, δεν είναι πάντα εύκολες, καθώς εξαρτώνται κάθε φορά από τις σχέσεις και τις προσωπικότητες των παικτών. Έτσι το Pandemic γίνεται μια καλή μεταφορά παγκόσμιων ζητούμενων και προβλημάτων στο πεδίο του παιχνιδιού. 

Συνεργάτες: Αθανάσιος Καρασίμος και Γιώργος Τζεδόπουλος
Επιμέλεια: Γεράσιμος Χρυσοβιτσάνος

Comments are closed.