DH t(r)ip της Παρασκευής_81 | Η Αρχαιολογία στο ταμπλό…
Σε παλιότερο DHt(r)ip έχει γίνει λόγος για τα παιχνίδια που εισάγουν τους παίκτες σε έννοιες σχετικές με τις ανθρωπιστικές επιστήμες. Στο παρόν ενημερωτικό δελτίο παρουσιάζονται όψεις από το πεδίο της αρχαιολογικής έρευνας μέσα από ερευνητικά project για τη διερεύνηση αρχαίων επιτραπέζιων παιχνιδιών, με τη συμβολή των νέων τεχνολογιών, καθώς και τη συμμετοχή σε επιτραπέζια παιχνίδια. Μέσα από την έρευνα και την παιγνιώδη διάθεση αναδεικνύονται ζητήματα που σχετίζονται με την αρχαιολογική έρευνα και τη μουσειολογία, ενώ παράλληλα δίνονται κίνητρα και ιδέες, ώστε να αυξηθεί το ενδιαφέρον για τους αυτούς επιστημονικούς κλάδους.
Μεγάλος αριθμός αρχαίων επιτραπέζιων παιχνιδιών έχει καταγραφεί σε όλη την ιστορία κατα τη διάρκεια χιλιάδων χρόνων. Τα αντικείμενα αυτά ενέχουν πληθώρα πληροφοριών για τον πολιτισμό των ανθρώπων που τα έπαιξαν και για τις πολιτιστικές επιρροές τις οποίες δέχτηκαν αυτοί οι παίκτες. Ωστόσο, οι γνώσεις μας για τα ιστορικά παιχνίδια είναι περιορισμένες. Όσα λίγα γνωρίζουμε στηρίζονται στην ερμηνεία. Όπως το παράδειγμα τα φαινομενικά ίδια παιχνίδια που εικονίζονται παραπάνω: στα αριστερά το pachisi, από την Ινδία, και στα δεξιά το patolli, ένα παιχνίδι από το Μεξικό. Δεδομένου ότι χρονολογούνται πριν το ταξίδι του Κολόμβου στην Αμερική είναι δυνατόν έχουν κοινή καταγωγή; Το Digital Ludeme Project (Πανεπιστήμιο Maastricht) στοχεύει στην ανασύσταση των γνώσεων που απουσιάζουν για αρχαία παιχνίδια χρησιμοποιώντας ψηφιακές εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης. Στόχος του project είναι να κατασκευαστεί ένα «οικογενειακό δέντρο» παιχνιδιών που να αναδεικνύει την εξέλιξη και την εξάπλωσή τους σε όλο τον κόσμο.
Τα επιτραπέζια παιχνίδια που λειτουργούν ως εισαγωγή στον χώρο των αρχαιολογικών ανασκαφών και ανακαλύψεων αποτελούν ένα ευχάριστο και δημιουργικό τρόπο γνωριμίας των παικτών κάθε ηλικίας με αυτό το πρώτο στάδιο αρχαιολογικής έρευνας. Το Archaeology: The New Expedition και το Archeos Society είναι δύο παιχνίδια που προκαλούν τους συμμετέχοντες να εξερευνήσουν αρχαιολογικές θέσεις, να ανακαλύψουν αρχαιολογικά κατάλοιπα και να διαχειριστούν δύσκολες καταστάσεις, όπως άσχημες καιρικές συνθήκες, τις οποίες καλούνται να ξεπεράσουν.
Η μουσειολογία αφορά, μεταξύ άλλων, στην επιλογή αντικειμένων από ολόκληρη τη συλλογή ενός πολιτιστικού οργανισμού, τα οποία προορίζονται να παρουσιαστούν σε μια μόνιμη ή προσωρινή έκθεση. Στο επιτραπέζιο Museum οι παίκτες καλούνται ως επιμελητές μουσείων να συνθέσουν τη δική τους συλλογή αρχαίων αντικειμένων, ώστε να αναπτύξουν μία όσο το δυνατόν πιο μεγάλη και συνεκτικά δομημένη συλλογή έργων τέχνης. Η συνέχεια του παιχνιδιού επεκτείνει τη δράση των επίδοξων επιμελητών τέχνης και στα έργα τέχνης με το επιτραπέζιο Museum: Pictura στο οποίο οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν μεταξύ 180 πολύ γνωστών πινάκων ζωγραφικής για να δημιουργήσουν συλλογές στο μουσείο τους βασιζόμενοι τόσο στη θεματική του κάθε έργου όσο και στο καλλιτεχνικό ρεύμα ή τη χρονολογική περίοδο στην οποία ανήκει. Δύο άλλες παράμετροι του παιχνιδιού είναι η διαφοροποίηση μεταξύ μόνιμων και προσωρινών συλλογών καθώς και η ανάγκη ανανέωσης των αντικειμένων των συλλογών για την προσέλκυση ολοένα και μεγαλύτερου κοινού, ζητήματα που άπτονται της οργάνωσης πολιτιστικών οργανισμών.
Η αποκρυπτογράφηση αρχαίων γλωσσών και η αποκατάσταση αρχαίων κειμένων με τη συμβολή των νέων τεχνολογιών έχει παρουσιαστεί αρκετές φορές μέσα από το DΗt(r)ip. Αυτή την αίσθηση της ανακάλυψης που προσφέρει η ανασύνθεση κρυμμένων δεδομένων μπορούν να βιώσουν οι παίκτες επιτραπέζιων παιχνιδιών όπως το Key Enigma: Kalinasu Adventure στο οποίο όχι μόνο καλούνται να επιλύσουν γρίφους, αλλά τους δίνεται η δυνατότητα να επισκεφτούν διαδικτυακά ένα εικονικό μουσείο που έχει δημιουργηθεί ειδικά για το παιχνίδι αυτό. Εκτός από τα κλασικά επιτραπέζια παιχνίδια επίλυσης γρίφων, έχει αναπτυχθεί ένα νέο είδος με τη μορφή βιβλίων όπως η τριλογία Journal 29 τα οποία περιλαμβάνουν γρίφους με θεματολογία αρχαίων πολιτισμών που η επίλυσή τους απαιτεί τον συνδυασμό στοιχείων από το έντυπο βιβλίο με στοιχεία από ψηφιακές εφαρμογές.
Συγγραφή: Γεράσιμος Χρυσοβιτσάνος, Αθανάσιος Καρασίμος
Επιμέλεια: Γεράσιμος Χρυσοβιτσάνος