DH t(r)ip της Παρασκευής_68 | Η κυριαρχία του AR και VR στον ψηφιακό κόσμο του Web 3.0
Η πρώτη έκδοση του διαδικτύου Web 1.0 αναφέρεται επίσης ως Syntactic Web ή δίκτυο για-ανάγνωση-μόνο (ready-only). Είναι η εποχή (1990–2000), όπου ο ρόλος ενός χρήστη περιορίζεται στην ανάγνωση πληροφοριών που παρέχονται από τους παραγωγούς περιεχομένου. Δεν παρέχεται η δυνατότητα στον χρήστη ή στον καταναλωτή να κοινοποιήσει πληροφορίες στους παραγωγούς περιεχομένου. Παράδειγμα του Web 1.0 είναι οι στατικοί και οι προσωπικοί ιστότοποι.
Το Web 2.0, που αναφέρεται επίσης ως Social Web ή δίκτυο για ανάγνωση-γραφή (read-write) και εμφανίζεται την περίοδο 2000–2010 (αν και συνεχίζεται ακόμη και τώρα), διευκολύνει την αλληλεπίδραση μεταξύ χρηστών στους ιστοτόπους, όπου το δίκτυο επιτρέπει στους χρήστες να επικοινωνούν με άλλους χρήστες. Αυτήν την εποχή κάθε χρήστης μπορεί να είναι παραγωγός περιεχομένου και το περιεχόμενο διανέμεται και μοιράζεται μεταξύ ιστότοπων. Μερικές από τις διάσημες εφαρμογές Web 2.0 είναι το Facebook, το YouTube, το Flickr, το Twitter κλπ. Το Web 2.0 είναι χτισμένο γύρω από τους χρήστες, ο παραγωγός χρειάζεται απλώς να δημιουργήσει έναν τρόπο για να τους ενεργοποιήσει και να τους προσελκύσει.
Το Web 3.0 αναφέρεται επίσης ως Semantic Web ή δίκτυο για ανάγνωση-γραφή-εκτέλεση (read-write-execute). Είναι η εποχή (2010 και μετά) που αναφέρεται στο μέλλον του ιστού. Αυτήν την εποχή οι υπολογιστές μπορούν να ερμηνεύσουν πληροφορίες, όπως οι άνθρωποι, μέσω Τεχνητής Νοημοσύνης και Μηχανικής Μάθησης. Αυτά τα εργαλεία βοηθούν στην έξυπνη παραγωγή και διανομή χρήσιμου περιεχομένου προσαρμοσμένου σε μια συγκεκριμένη ανάγκη ενός χρήστη.
Η επαυξημένη πραγματικότητα (Augmented Reality ή AR) παρουσιάζει πολλές ευκαιρίες για διδασκαλία και έρευνα στις Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με αυτήν την ιδέα, ίσως το καλύτερο παράδειγμα είναι το Pokémon Go! Αυτό το δημοφιλές παιχνίδι AR τράβηξε τη φαντασία του κόσμου πριν από μερικά χρόνια. Η δυναμική που προωθεί αυτή η τεχνολογία μπορεί να αξιοποιηθεί για παρόμοιο αποτέλεσμα και στις επιστήμες. Το AR μας επιτρέπει να αλληλεπιδρούμε με τον φυσικό κόσμο γύρω μας, ενώ η κατανόησή μας ενισχύεται μέσω της προσθήκης ψηφιακού περιεχομένου που είναι συνυφασμένο με τον φυσικό κόσμο. Αυτό το πρόσθετο περιεχόμενο μπορεί να περιλαμβάνει οποιαδήποτε πληροφορία μπορεί να είναι χρήσιμη για μια συγκεκριμένη εμπειρία, όπως βίντεο, καθοδηγητική πληροφόρηση, ιστορικό περιεχόμενο ή ένας εικονικός προσωπικός οδηγός. Παρέχει την ικανότητα αλληλεπίδρασης με άλλους, ενώ παράλληλα αυτές οι πληροφορίες μπορεί να οδηγήσουν σε μια ποικιλία ουσιαστικών διαδραστικών εμπειριών.
Εικονική πραγματικότητα (virtual reality ή VR) ονομάζεται η προσομοίωση ενός πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή. Η τρέχουσα τεχνολογία VR χρησιμοποιεί συχνά ακουστικά εικονικής πραγματικότητας ή περιβάλλοντα πολλαπλών προβολών, μερικές φορές σε συνδυασμό με φυσικά περιβάλλοντα ή σκηνικά, για τη δημιουργία εικόνων, ήχων και άλλων αισθήσεων που προσομοιώνουν τη φυσική παρουσία ενός χρήστη σε ένα εικονικό ή φανταστικό περιβάλλον. Ένα άτομο που χρησιμοποιεί εξοπλισμό εικονικής πραγματικότητας είναι σε θέση να «κοιτάξει γύρω» τον τεχνητό κόσμο, να κινηθεί γύρω του και να αλληλεπιδράσει με εικονικά χαρακτηριστικά ή αντικείμενα. Το σετ μικροφώνου-ακουστικού είναι τοποθετημένο σε μια οθόνη που έχει τοποθετηθεί στο μπροστινό μέρος των ματιών, αλλά μπορεί να δημιουργηθεί με πολλές μεγάλες οθόνες. Αποστολή: Να μεταφέρετε τους μαθητές ή φοιτητές σας σε μέρη που ένα συμβατικό μέσο δεν μπορεί! Δυνατότητες που παρουσιάζονται: εκδρομή στη Βενετία ή γενικά την Ιταλία (σε συνδυασμό με τη Λογοτεχνία), επίσκεψη στο μουσείο του Λούβρου (σε συνδυασμό με Τέχνες), ταξίδι στο Σινικό Τείχος της Κίνας (συνδυασμός με τα μαθηματικά για να υπολογίσετε πόσο χρόνο θα χρειαστεί για να περπατήσετε στο μήκος του τοίχου).
Το Web 4.0 είναι γνωστό ως Symbiotic Web (συμβιωτικός ιστός), και σκοπός του είναι η συμβιωτική αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπου και μηχανής. Αυτό το περιβάλλον ιστού είναι ένας συνδεδεμένος κόσμος «πάντα ενεργοποιημένος». Οι χρήστες μπορούν να συναντηθούν στο διαδίκτυο. Ο νέος ιστός είναι ένα λειτουργικό σύστημα Web – ολόκληρος ο ιστός είναι ένα ενιαίο λειτουργικό σύστημα με πληροφορίες που ρέουν από κάθε σημείο σε άλλο σύστημα. Στο παρασκήνιο, τα συστήματα αυτο-μάθησης μαθαίνουν να καταλαβαίνουν τους χρήστες χρησιμοποιώντας τεχνητή νοημοσύνη. Επικοινωνούν με τους χρήστες με τον ίδιο τρόπο που επικοινωνούν οι άνθρωποι μεταξύ τους. Το Web 4.0 είναι ένας ανοιχτός, συνδεδεμένος και έξυπνος ιστός. Η ταχύτητα και η αξιοπιστία του Web 4 είναι μεγαλύτερες από ποτέ. Οι απαιτήσεις για το Web 4.0 είναι η πανταχού παρουσία, η ταυτότητα και η σύνδεση. Δεν υπάρχει ακόμη πραγματικός ορισμός για τον νέο ιστό.
Το AR μπορεί επίσης να λειτουργήσει πολύ εύκολα για όσους είναι πρόθυμοι να πειραματιστούν λίγο. Όσοι είναι πρόθυμοι να προχωρήσουν λίγο περισσότερο, μπορούν να εμπλέξουν τους μαθητές ή φοιτητές στη δημιουργία συναρπαστικών, διαδραστικών, καθηλωτικών εμπειριών που υποστηρίζουν εκτεταμένη γλωσσική πρακτική ή οποιαδήποτε άλλη γνώση ή δεξιότητα. Ένας από τους ευκολότερους τρόπους για να ξεκινήσετε με το AR είναι να χρησιμοποιήσετε μία από τις πολλές εμπορικές εφαρμογές που διατίθενται ελεύθερα ως μέσο προώθησης ή διαφήμισης. Πολλές εταιρείες δημιούργησαν ενδιαφέρουσες προσεγγίσεις στο μάρκετινγκ (ΙΚΕΑ Place, Houzz) χρησιμοποιώντας το AR που στη συγκεκριμένη περίπτωση αναφέρεται ως αυξημένη λιανική. Το ARcropolis μεταφέρει τον επισκέπτη στο επιβλητικό μνημείο πίσω στον χρόνο. Μια εξαιρετική υλοποίηση AR σε σχέση με την ιστορία είναι το project Dilemma 1944: Kitsilano High School σχετικά με τη συμμετοχή μαθητών ενός σχολείου στο 2ο Παγκόσμιο Πόλεμο. Είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι AR σε πραγματικές τοποθεσίες. Στην 85η ΔΕΘ (2021) οι Ελληνικές Ένοπλες Δυνάμεις παρείχαν AR αναπαραστάσεις σημαντικών μαχών (Θερμοπύλες, Μ. Αλέξανδρος, Βυζάντιο, Κανάρης, 2ος Παγκόσμιος Πόλεμος) της Ελληνικής Ιστορίας με απλή σάρωση εικόνων. Επίσης το HADO είναι το πρώτο παγκοσμίως τέχνο-άθλημα (techno-sport), που εισάγει την τεχνολογία αιχμής της επαυξημένης πραγματικότητας στον αθλητισμό.
Η εικονική πραγματικότητα έχει τόσες δυνατότητες ως εργαλείο, που μπορεί να οδηγήσει τη μάθηση και την επιστημονική έρευνα πέρα από τη συμβατική πραγματικότητα. Με προωθημένα οφέλη, όπως αυξημένη συμμετοχή, βελτιωμένη διατήρηση, αποκλεισμό της διάσπασης της προσοχής στην τάξη, ρεαλιστικότερη προσωμοίωση των αποτελεσμάτων της έρευνας, αυτή η τεχνολογία που βασίζεται σε προσομοίωση αναγνωρίστηκε ως μία από τις κορυφαίες αναδυόμενες τάσεις μάθησης το 2017. Έκτοτε, έχουν δημιουργηθεί από ελληνικούς φορείς πολλές εκθέσεις, περιηγήσεις σχετικά με το VR, όπως η εικονική περιήγηση στην Αρχαία Ολυμπία ή γενικά ιστορία από τον Ελληνικό Κόσμο, το πρόγραμμα «2gether», ένα νέο συμμετοχικό, βιωματικό εργαστήριο παραγωγής και ανάδειξης της σύγχρονης τέχνης ή «Το ’21 αλλιώς: Η Ελληνική Επανάσταση με φιγούρες και διοράματα PLAYMOBIL» μια εικονική περιήγηση στην έκθεση από το ΠΙΟΠ.
Συγγραφή: Αθανάσιος Καρασίμος
Επιμέλεια: Ελένη Κατσιαδάκη, Ελένη Βερναρδάκη