Χώρος διαλόγου για τις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Σπουδές

Archive

Author Archives: δυάς

Οι ταχύτατες και αλματώδεις εξελίξεις στην Υπολογιστική Γλωσσολογία έφεραν μια εναλλακτική προσέγγιση των περισσότερων θεωρητικών ζητημάτων της περιγραφής, ανάλυσης και επεξεργασίας της γλώσσας. Με τη συνδρομή των εργαλείων ανάλυσης κειμένων, την επεξεργασία ομιλίας και τη δημιουργία ψηφιακών σωμάτων κειμένων, σχεδόν όλοι οι κλάδοι της Γλωσσολογίας εντάσσονται δυναμικά στο τεχνολογικό άρμα με απώτερο σκοπό την ταχύτερη επεξεργασία των δεδομένων, τη διαχείριση μεγαλύτερου όγκου υλικού, την αυτόματη επισημείωση και ανάλυση. Οι παραπάνω αλλαγές δεν άφησαν ανεπηρέαστη τη Διαλεκτολογία που προϋποθέτει την ύπαρξη μεγάλου όγκου υλικού για να αναπτύξει και δημιουργήσει τις θεωρητικές της προσεγγίσεις. Από τη αναλογική διαχείριση δύσκολα συλλεχθέντων δεδομένων, γίνεται το πέρασμα στην ψηφιακότητα στις διαλέκτους και τα πρώτα βήματα κυριαρχίας της Υπολογιστικής Διαλεκτολογίας.

Διαβάστε περισσότερα

(Από τα παλιά μας τεύχη)

Ένας από τους πλέον διαδεδομένους τρόπους περιγραφής και αναπαράστασης κειμενικών τεκμηρίων και πληροφορίας σε ψηφιακή μορφή είναι το πρότυπο TEI – Text Encoding Initiative, που χρησιμοποιείται ευρέως από τη διεθνή επιστημονική κοινότητα των Ψηφιακών Ανθρωπιστικών Σπουδών. Πρότυπο, πρωτοβουλία, κοινότητα και εργαλείο υποδομής, τι είναι ακριβώς το TEI και γιατί είναι χρήσιμο στις Ανθρωπιστικές Σπουδές;

Διαβάστε περισσότερα

Σε παλαιότερο τεύχος του DH t(r)ip είχαμε αναφερθεί στο RRCHNM. Από τότε έχουν περάσει 6 χρόνια και αξίζει μία νέα επίσκεψη στο Κέντρο για να δούμε τι νέο έχει να προσφέρει στις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες και ειδικότερα στην Ιστορία, αλλά και ποιες από παλαιότερες πρωτοβουλίες αποκτούν νέο ενδιαφέρον κυρίως λόγω των πρωτοφανών συνθηκών της πανδημίας.

Το 2019 το RRCHNM συμπλήρωσε 25 χρόνια λειτουργίας κατά τη διάρκεια των οποίων έχει αναπτύξει περί τα 100 διαφορετικά έργα: εργαλεία, ερευνητικά projects, εκπαιδευτικές δράσεις και πάνω απ’ όλα εκπαιδευτικό υλικό. Οι δύο ναυαρχίδες του, στις οποίες κυρίως οφείλει τη διεθνή του καταξίωση, παραμένουν βέβαια το Zotero και το Omeka. Σε αυτό το τεύχος θα αναφερθούμε σε κάποια ακόμα εργαλεία που έχουν στο μεταξύ καταξιωθεί στην ερευνητική κοινότητα, καθώς και σε 2 από τα ενδιαφέροντα projects του Κέντρου που μπορούν να έχουν ευρύτερη απήχηση στην εκπαιδευτική κοινότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Οι θεωρητικές και μεθοδολογικές εξελίξεις στα επιστημονικά πεδία της λαογραφίας, της εθνολογίας, της κοινωνικής ανθρωπολογίας και της προφορικής ιστορίας, σε συνδυασμό με τη ραγδαία εξάπλωση των ψηφιακών τεχνολογιών έχουν επηρεάσει την εθνογραφική έρευνα πεδίου αναφορικά με τις μεθόδους συλλογής αλλά και τη μορφή του υλικού (οπτικοακουστικό υλικό σε αναλογική και ψηφιακή μορφή).

Πολύ περισσότερο έχουν επηρεάσει τα ίδια τα αρχεία. Εκτός από την ψηφιοποίηση του παλαιού χειρόγραφου ή αναλογικού υλικού, η εισαγωγή της ψηφιακότητας εκσυγχρονίζει την οργάνωση, την ταξινόμηση και τη διαχείριση τόσο του παλαιού όσο και του νέου αρχειακού υλικού. Επιπλέον, προσφέρει περισσότερες δυνατότητες αρχειοθέτησης, τεκμηρίωσης, διασύνδεσης και παρουσίασης των διαφορετικών μορφών πληροφορίας που βρίσκονται στα αρχεία, τη διασύνδεση μεταξύ των διαφόρων τύπων αρχειακού υλικού, καθώς και τη διασύνδεση μεταξύ διαφορετικών αρχείων. Τελικά, η μετάβαση στην ψηφιακή εποχή δεν αποτελεί απλώς μια τεχνολογική εξέλιξη. Είναι μια πολύ βαθύτερη αλλαγή, η οποία μπορεί να επηρεάσει ακόμη και την ίδια την έννοια του αρχείου.

Διαβάστε περισσότερα

Το Σύστημα Γεωγραφικών Πληροφοριών (GIS) είναι ένα πλαίσιο για τη συλλογή, διαχείριση και ανάλυση δεδομένων, βασισμένο στην επιστήμη της γεωγραφίας. Το GIS ενσωματώνει πολλούς τύπους δεδομένων, αναλύει τη χωρική θέση και αναπτύσσει επίπεδα πληροφοριών σε οπτικοποιήσεις χρησιμοποιώντας χάρτες και τρισδιάστατες αναπαραστάσεις. Με αυτές τις ικανότητες, το GIS οργανώνει γεωγραφικά πλήθος πληροφοριών, όπως μοτίβα, σχέσεις και καταστάσεις, βοηθώντας τους ερευνητές να αναλύσουν και να κατανοήσουν σε βάθος το ανά χείρας υλικό τους προς μελέτη, εξάγοντας συμπεράσματα βασισμένα σε χωρικά δεδομένα. Το GIS βρίσκει εφαρμογή στις Ανθρωπιστικές Επιστήμες οι οποίες αξιοποιούν τις δυνατότητες που τους παρέχονται, με τους μελετητές να συνδυάζουν σύνολα δεδομένων που ήδη έχουν (dataset) με γεωγραφικές πληροφορίες.

Διαβάστε περισσότερα

Η περιβαλλοντική ιστορία περιγράφει την αμοιβαία σχέση ανθρώπου και φύσης στη διάρκεια του χρόνου και παράλληλα την ίδια την εξέλιξη του περιβάλλοντος μέσω των φυσικών διεργασιών ή ως συνέπεια της ανθρώπινης δραστηριότητας. Η ποικιλία των κατευθύνσεών της προσφέρει ευρύ πεδίο διεπιστημονικών μεθοδολογικών προσεγγίσεων οι οποίες αντλούν πηγές και μεθόδους έρευνας από την ιστορία, την αρχαιολογία και τις επιστήμες της γης. Η σύγχρονη ψηφιακή εποχή προσφέρει πεδίο για γόνιμες συγκρίσεις μέσα από πληθώρα πληροφοριακών πόρων και τεκμηρίων που προέρχονται από διάφορα επιστημονικά πεδία, προβάλλονται με ποικίλα ψηφιακά μέσα και τεχνικές και εστιάζουν κυρίως στη συγκέντρωση και αρχειοθέτηση επιστημονικού υλικού, ηλεκτρονικών εγγράφων και βιβλιογραφίας με σκοπό τη διάχυση επιστημονικών πορισμάτων στο κοινό.

Διαβάστε περισσότερα

Τι προτιμούμε να λέμε στα ελληνικά: αφορά κάτι ή αφορά σε κάτι; Είναι ο ασκός ή οι ασκοί του Αιόλου; Γράφουμε αυγό ή αβγό; Υπάρχουν οι τύποι αρκώ ή αρκούμουν; Είναι θετικό να πεις υπό το μανδύα του; Λέμε θεσμικό πλαίσιο και χωροχρονικά πλαίσια ή το αντίθετο; Το να προσφύγει κανείς στην αυθεντία λ.χ. ενός λεξικού, μιας γραμματικής ή ενός καθηγητή γλωσσολογίας, μπορεί να μας δώσει μια απάντηση για το τι «πρέπει» να λέει κανείς, αλλά δεν απαντά στο τι πραγματικά λένε οι ομιλητές της ελληνικής και όχι τι πιστεύει κάποιος ότι λένε (ή γράφουν). Μια συστηματική μέθοδος της γλωσσολογίας, που έχει κυριαρχήσει σε όλα τα πεδία της τα τελευταία χρόνια, είναι η χρήση σωμάτων κειμένων. Τα σώματα κειμένων αποτελούν, πολύ μεγάλες συνήθως, συλλογές γλωσσικού υλικού, αποθηκευμένου σε ηλεκτρονική μορφή και επιλεγμένου με προσεκτικό τρόπο ώστε να προσφέρει χρήσιμα στοιχεία για να απαντηθούν γλωσσολογικά ερωτήματα. Το γλωσσικό υλικό στα σώματα κειμένων προέρχεται από προφορικά και γραπτά κείμενα, από διαφορετικά κειμενικά είδη, και μπορεί να φτάσει σε μέγεθος πολλά εκατομμύρια ή και δισεκατομμύρια λέξεις.

Διαβάστε περισσότερα

Όταν η Alison Hansel ονόμασε κατά λάθος meeple (blend από τα my και people) τις φιγούρες του παιχνιδιού Carcassonne, δεν φαντάστηκε την κυριαρχία τους πέρα από τον κόσμο των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Το πέρασμα από τα παραδοσιακά επιτραπέζια τύπου Monopoly, Taboo, Hotel, Risk, Trivial Pursuit στα επιτραπέζια παιχνίδια νέας γενιάς, όπως είναι το εμβληματικό Catan, το 7 Wonders, το Ticket to Ride, το Small World, το  Gloomhaven, το Pandemic άλλαξε ριζικά τη φυσιογνωμία του είδους. Περιορίστηκε ο παράγοντας «τύχη», δημιουργήθηκαν συνεργατικά παιχνίδια, ενώ πλέον τα περισσότερα μπορούν εύκολα, γρήγορα και διασκεδαστικά να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς ή ερευνητικούς σκοπούς. Δεν είναι τυχαίο που η πλατφόρμα Kickstarter τον Απρίλιο 2019, ανακοίνωσε ότι από το συνολικό ποσό της χρηματοδότησης που ήταν πάνω από 1 δις στα 10 χρόνια λειτουργίας, το 70% δόθηκε για τη δημιουργία επιτραπέζιων παιχνιδιών.

Διαβάστε περισσότερα

Όψεις του δημόσιου και ιδιωτικού βίου της αρχαιότητας, ιστορικά γεγονότα, από τα σπουδαιότερα μέχρι τα ήσσονος σημασίας αποτυπώνονται στις αρχαίες επιγραφές. Αδιαμφισβήτητα τεκμήρια του αρχαίου κόσμου, χωρίς τη μεσολάβηση μεταγενέστερων αντιγραφέων, οι επιγραφές αποτελούν μάρτυρες της δραστηριότητας των ανθρώπων από τα πρώτα ιστορικά χρόνια. Σήμερα, η ερευνητική κοινότητα του κλάδου της Επιγραφικής ανασύροντας πληροφορίες από τις ενεπίγραφες επιφάνειες των φορέων των επιγραφών, συμβάλουν στην ανασύσταση της εικόνας του αρχαίου κόσμου και στη γνώση μας για τα αρχαία χρόνια. Με την εξέλιξη των νέων τεχνολογιών οι επιγραφολόγοι έχουν στη διάθεσή τους πλέον ψηφιακά εργαλεία και μεθόδους τα οποία διευκολύνουν την έρευνά τους και δίνουν νέες δυνατότητες στον ερευνητικό τρόπο προσέγγισης των επιγραφών.

Διαβάστε περισσότερα

Τον τελευταίο καιρό, και με αφορμή την πανδημία της ασθένειας COVID-19, οι επιδημίες του παρελθόντος έχουν επανέλθει στον δημόσιο λόγο. Άρθρα και αναλύσεις για τον λοιμό της Αθήνας τον 5ο αιώνα π.Χ., τη λεγόμενη «πανώλη του Ιουστινιανού» τον 6ο αιώνα μ.Χ., τον «Μαύρο Θάνατο» του 14ου αιώνα και την ισπανική γρίπη που ακολούθησε τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο δημοσιεύονται στον έντυπο και ηλεκτρονικό τύπο, παρουσιάζονται σε τηλεοπτικές συζητήσεις και αναζητούνται στον παγκόσμιο ιστό από όλο και περισσότερους ανθρώπους προκειμένου να κατανοήσουν ένα παρόν επισφάλειας και διακινδύνευσης. Η επιστροφή αυτή, ή μάλλον η ανάκληση, αποκαλύπτει την ασύμμετρη σχέση ιστορίας και μνήμης. O Α΄ Παγκόσμιος Πόλεμος, π.χ., έχει εκτοπίσει ολοκληρωτικά στη συλλογική μνήμη την επιδημία της ισπανικής γρίπης, αν και τα θύματα της δεύτερης ήταν πιθανότατα περισσότερα από εκείνα του πολέμου. Όπως σχολιάζει ένας αναγνώστης σε ένα άρθρο της ιστορικού Nancy Bristow, «οι πολιτισμικές μας μνήμες είναι γεμάτες με ιστορίες, διηγήσεις και μύθους για τις μάχες, αλλά δεν περιέχουν απολύτως τίποτα για την επιδημία. Είναι σαν ο πόλεμος, με όλη του τη δόξα, να είναι πολύ πιο σημαντικός για το είδος μας από την ασθένεια».

Διαβάστε περισσότερα

Colored virtual travel landmarks museum isometric concept with visit museum while sitting at home on couch vector illustration

Τα Digital Humanities παρέχουν τη δυνατότητα στους ερευνητές και το ευρύτερο κοινό των Ανθρωπιστικών Επιστημών να απολαμβάνουν εξ αποστάσεως τα οφέλη καινοτόμων ψηφιακών εφαρμογών και εργαλείων. Στο DHt(r)ip αυτού του μήνα, με αφορμή την αναγκαία παραμονή των περισσοτέρων στην οικία τους λόγω της εξάπλωσης του κορωνοϊού Covid-19, παρουσιάζονται ψηφιακές πύλες, δράσεις και υλικό στα οποία οι χρήστες του διαδικτύου μπορούν να περιηγηθούν από τους ηλεκτρονικούς τους υπολογιστές και άλλες έξυπνες συσκευές, χωρίς να απαιτείται η μετακίνησή τους. Με αρωγό τις προηγμένες νέες τεχνολογίες, ερευνητές, και όχι μόνο, έχουν τη δυνατότητα να επισκεφθούν χώρους πολιτισμού, να συμμετέχουν ενεργά σε πληθοποριστικά project, να περιηγηθούν σε βιβλιοθήκες και να αποκτήσουν νέες δεξιότητες και γνώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Η οπτικοποίηση, η ποικιλόμορφη δηλαδή οπτική απεικόνιση δεδομένων, αποτελεί σήμερα ένα από τα σημαντικότερα εργαλεία και ερευνητικά πεδία στις Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες (Digital Humanities, DH). Στην οπτικοποίηση απεικονίζονται δεδομένα που συλλέγονται από κάποιον ερευνητή στο πλαίσιο ενός έργου και με συγκεκριμένο σκοπό. Επομένως, κατά την Johanna Drucker, δεν πρόκειται για απλά «δεδομένα»-data, τα οποία υπάρχουν ανεξαρτήτως του εκάστοτε ερευνητικού ερωτήματος –και μπορούν εξ ορισμού να οπτικοποιηθούν. Είναι «συλλεχθέντα δεδομένα»-capta στο πλαίσιο ενός ερευνητικού ερωτήματος και η οπτικοποίηση –θεωρητικά τουλάχιστον– απεικονίζει το επιχείρημα και το εγχείρημα της επεξεργασίας τους. Διότι το σημαντικό στα DH είναι το γιατί συλλέγουμε δεδομένα και το πώς επιδιώκουμε να διευρύνουμε τη γνώση σε ένα πεδίο, εκμεταλλευόμενοι τις δυνατότητες των ψηφιακών τεχνολογιών.

Διαβάστε περισσότερα

Η Ψηφιακή Ιστορία της Τέχνης (Digital Art History) αποτελεί μια υποπεριοχή των Ψηφιακών Ανθρωπιστικών Επιστημών (Digital Humanities). Τι ονομάζουμε όμως Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες; Το American Council of Learned Societies το 2006 διατύπωσε έναν ορισμό περί ψηφιακής επιστημονικής έρευνας (Digital Scholarship) στις Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες. Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, αλληλοεμπλέκονται διαδικασίες που αφορούν αφενός τη συγκρότηση ψηφιακών βάσεων δεδομένων και αφετέρου την ψηφιακή ανάλυση και επεξεργασία των δεδομένων με σκοπό την παραγωγή νέας επιστημονικής γνώσης. Με βάση αυτόν τον σχηματικό ορισμό, η Ιστορία της Τέχνης εφαρμόζει αυτές τις διαδικασίες στο δικό της πεδίο έρευνας εργαζόμενη προς δύο κατευθύνσεις οι οποίες αντιστοιχούν στη διάκριση μεταξύ ψηφιοποιημένης και ψηφιακής Ιστορίας της Τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Στα τέλη Μαρτίου του 1821 ο οπλαρχηγός Πανουργιάς προετοίμαζε επίθεση στην πόλη και το κάστρο των Σαλώνων (Άμφισσας). Για να ωθήσουν τους κατοίκους της πόλης να λάβουν μέρος στην επιχείρηση, ο Πανουργιάς και οι άλλοι επαναστάτες έβαλαν κάποιον να διαδώσει «ότι είδεν οφθαλμοφανώς ελλιμενισθέντα ρωσικά πολεμικά πλοία» στον Κορινθιακό Κόλπο, τα οποία χωρίς άλλο θα βοηθούσαν τους Έλληνες. Tο σχέδιο πέτυχε: παρ’ ότι κανένα ρωσικό πλοίο δεν είχε κάνει την εμφάνισή του, οι Σαλωνίτες πήραν κουράγιο και συμμετείχαν στην αναμέτρηση με τους Οθωμανούς.

Διαβάστε περισσότερα

Η εφαρμογή ψηφιακών μεθόδων και η ανάπτυξη αντίστοιχων εργαλείων αποτελεί μια νέα πρόκληση για τους ερευνητές της Επιστήμης του Θεάτρου και των Παραστατικών Τεχνών. Το αποτύπωμά της στη θεατρολογική έρευνα έχει ήδη αρχίσει να γίνεται ορατό, ακολουθώντας τη ραγδαία ανάπτυξη της διεπιστημονικής περιοχής που τείνει να καθιερωθεί με τον όρο «Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες» (Digital Humanities).
Το θέατρο και οι παραστατικές τέχνες μπορούν να αποτελέσουν μάλιστα προνομιακό πεδίο εφαρμογής των ψηφιακών ερευνητικών μεθόδων, καθώς οι ίδιες εγγενείς δυσκολίες που αντιμετωπίζει η Θεατρολογία λόγω της ιδιοσυστασίας του αντικειμένου της (το εφήμερο της παράστασης/παραστασιακού γεγονότος, η σημασία της ζωντανής παρουσίασής του, το πολυαισθητηριακό καλλιτεχνικό αποτέλεσμα, η ανάγκη ύπαρξης κοινού που χαρακτηρίζουν το θεατρικό γεγονός), προσδιορίζουν και την ψηφιακή μεθοδολογία: Αυτή περιλαμβάνει και πραγματεύεται όχι μόνο κείμενα αλλά πολυεπίπεδες λεκτικές συσσωρεύσεις, εικόνες, ήχο, βίντεο, κοινωνικά δίκτυα και άλλες μορφές που δημιουργούνται μέσω συνεργατικών δικτύων εξειδικευμένων επιστημόνων και διαδίδονται σε κοινά που διαδρούν μαζί τους σε πραγματικό χρόνο.

Διαβάστε περισσότερα

Οι Οθωμανικές σπουδές αποτελούν, αναμφισβήτητα, ένα σχετικά νέο διδακτικό και ερευνητικό επιστημονικό πεδίο στην Ελλάδα. Τις τελευταίες δεκαετίες ολοένα και περισσότεροι ερευνητές στη χώρα μας ασχολούνται με ζητήματα οθωμανικής ιστορίας και πολιτισμού εμπλουτίζοντας με τις ενδιαφέρουσες μελέτες τους τις γνώσεις μας για την περίοδο αυτή. Στον ανερχόμενο κλάδο των Οθωμανικών-Τουρκικών σπουδών σημαντικό ρόλο παίζει πλέον η χρήση ψηφιακών εργαλείων και υπηρεσιών. Τα ψηφιακά εργαλεία και οι υπηρεσίες που είναι διαθέσιμες στην ερευνητική κοινότητα προέρχονται κατά κύριο λόγο από πανεπιστήμια, βιβλιοθήκες και ερευνητικά κέντρα του εξωτερικού.

Διαβάστε περισσότερα

Ο όρος immersive προέρχεται από το ρήμα immerse που στα αγγλικά έχει διπλή σημασία. Στην κυριολεκτική του σημασία σημαίνει εμβαπτίζω ή βυθίζω ένα αντικείμενο κάτω από την επιφάνεια ενός υγρού στοιχείου. Μεταφορικά χρησιμοποιείται για να δηλώσει την κατάσταση της ολοκληρωτικής απορρόφησης ή της «βύθισης» κάποιου σε μια δραστηριότητα. Από αυτήν τη δεύτερη μεταφορική σημασία του ρήματος προκύπτει το επίθετο immersive το οποίο σε ελεύθερη ελληνική μετάφραση θα μπορούσε να αποδοθεί ως «συναρπαστικός», «καθηλωτικός» ή «επιβλητικός». H ιδέα των immersive exhibitions υπόσχεται ακριβώς αυτό. Μια συναρπαστική, δηλαδή, εμπειρία «εμβύθισης» σ’ ένα μη στατικό εικαστικό περιβάλλον το οποίο εκδιπλώνεται και αναδιπλώνεται διαρκώς μέσω προβολέων στον τρισδιάστατο χώρο και σε τεράστιες επιφάνειες χιλιάδων τετραγωνικών μέτρων υπό τη συνοδεία μουσικής ή ψηφιακά επεξεργασμένων ήχων. Εντός αυτών των ειδικά διαμορφωμένων χώρων προβολής, η ενεργοποίηση του βλέμματος δεν είναι πια ο μόνος όρος προσέγγισης του έργου το οποίο λόγω των διαστάσεων και της χωροταξικής του διάταξης δεν «χωρά» ούτε μέσα στο πεδίο της περιφερειακής όρασης επιβάλλοντας την ενεργοποίηση ενός μεγαλύτερου φάσματος των αισθητηριακών δυνατοτήτων του θεατή.

Διαβάστε περισσότερα


Το ταξίδι στον εντυπωσιακό κόσμο των video games συνεχίζεται υπό την οπτική του προβληματισμού για το κατά πόσο μπορούν να ανακύψουν ερευνητικά ζητήματα ή να γίνουν κατανοητά γεγονότα ή ιστορικά φαινόμενα κατα το σχεδιασμό, την υλοποίηση και το παίξιμο αυτών των παιχνιδιών. Σε αυτό το t(r)ip θα βρείτε το δεύτερο μέρος του αφιερώματος στα παιχνίδια που σχετίζονται με την Ιστορία. Ακόμη, γίνεται αναφορά σε πλατφόρμες που προσκαλούν τους χρήστες των νέων τεχνολογιών να συμβάλουν με ευχάριστο και διασκεδαστικό τρόπο στην ανάπτυξη μεταδεδομένων σε ενδιαφέροντα ερευνητικά projects, καθώς και στη διαδραστική χρήση γλωσσικών μηχανισμών και λογοτεχνικών μεθόδων.


Διαβάστε περισσότερα

Mε την είσοδο του κλάδου των gaming σπουδών στον ακαδημαϊκό χώρο και την έρευνα, παρατηρείται ένα ολοένα αυξανόμενο ενδιαφέρον για την αξιοποίηση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών -διεπιστημονικά και πολυεπιστημονικά- στις Ανθρωπιστικές Επιστήμες. Εντούτοις, ο συγκεκριμένος κλάδος δεν αποτελεί ακόμη κεντρικό ερευνητικό άξονα στα Digital Humanities, παρόλο που η έρευνα, η διδασκαλία και η παιδαγωγική ασχολείται με νέες τεχνολογίες, νέα μέσα, πολιτισμό και διάδραση. Επιπροσθέτως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδυάζουν τον κώδικα, το οπτικοακουστικό ερέθισμα, την ιστορία και αφήγηση, την αναπαράσταση της γνώσης, τις δεξιότητες και τα δεδομένα, καθιστώντας τα ελκυστικά και ταυτόχρονα ένα μέσο για την ανάπτυξη ερευνητικών ζητημάτων. Αναμφίβολα, αποτελούν ένα κυρίαρχο πολιτισμικό τεχνούργημα το οποίο προσφέρει πολλούς εναλλακτικούς τρόπους χρήσης του στα DH και αξίζει να αποτελέσει αντικείμενο εκτενούς μελέτης και έρευνας.

Διαβάστε περισσότερα

Οι διαδικτυακές θεματικές πύλες είναι τόσο διαδεδομένες, ώστε να διεκδικούν πλέον την εδραίωσή τους ως ένα νέο genre ιστορικής αφήγησης στον χώρο των Ψηφιακών Ανθρωπιστικών Επιστημών. Αξιοποιώντας ένα ευρύ πλήθος ψηφιοποιημένων πηγών, που εκτίθενται τόσο για τεκμηρίωση όσο και για περαιτέρω έρευνα, οι θεματικές πύλες επικεντρώνονται σε ένα συγκεκριμένο θέμα, παρουσιάζοντας πολλαπλές πτυχές του και εμπλουτίζοντας τη θεωρητική συζήτηση γύρω από το αναδυόμενο πεδίο της Ψηφιακής Ιστορίας. Παράλληλα, επιχειρούν να αναδείξουν τις πρωτογενείς πηγές που χρησιμοποιούν, εκθέτοντας τα τεκμήρια του συνήθως πολυσχιδούς αρχειακού υλικού είτε μεμονωμένα είτε αλληλοσχετιζόμενα, προβάλλοντας εν τέλει μια νέα αφήγηση επί του θέματος.

Διαβάστε περισσότερα